Посты
Some SEO Title
График публикаций площадки
Всего 163 поста в 1 канале




Дневник Дэвида Кейджа о разработке Omikron — первой игры Quantic Dream
Этап 2. Неделя 48 — 13 апреля 1998 года
Чем ближе к Е3, тем труднее и труднее. Выставка в Атланте – то событие, которое «Омикрон» попросту не может пропустить. Именно там мы должны будем представить первую играбельную версию нашего проекта. Это означает, что к началу Е3 мы обязаны решить практически все технические проблемы, связанные с игрой. На выставке мы должны будем продемонстрировать публике исследование игрового мира, один диалог, анимации для которого записывались методом захвата движений, шутерный и файтинговый эпизоды.
Начало этой недели выдалось не самым удачным из-за внезапно возникших технических проблем с лицевыми анимациями. В помещении во время их записи была небольшая тряска (мы сами не знаем почему), из-за чего датчики на актерах слегка дрожали. Какое-то время мы даже думали, что нам придется переснимать все по новой, что было бы не так-то просто организовать.
Тем не менее, потратив несколько дней на анализ ситуации, нам удалось придумать программное решение данной проблемы. Первые полученные нами результаты выглядят просто впечатляюще – как только персонажи начинают говорить, они словно бы оживают. Их мимика, великолепная синхронизация речи и губ, улыбки, движения их век – в совокупности все это выглядит очень правдоподобно. Впервые актеры в видеоигре играют не только своим голосом, но еще и лицом.
На прошлой неделе к нам приезжала съемочная команда из Великобритании, чтобы снять презентационный фильм «Омикрон: Создание» (его покажут на Е3 и будут раздавать на компакт-дисках посетителям выставки). Сие событие вызвало в нашем офисе небольшой переполох: всюду стояли камеры, брались интервью на английском языке, некоторые эпизоды снимались на улице – и все это записывалось на 16-мм кинопленку. Похоже, что фильм выйдет весьма оригинальным.
За съемочной командой пристально следил Джон Кавана, человек из Eidos, подписавший в свое время «Омикрон». Джон – очень важный человек из управленческой верхушки Eidos, в который раз доказывающий, что он всецело верит в проект и готов его поддерживать. Как и мы, он возлагает на «Омикрон» большие надежды. Ну и раз уж речь зашла о Джоне, я также хотел бы упомянуть о том, как приятно с ним работается. Он – настоящий профессионал с большим опытом и энтузиазмом, проявляющий при этом огромное уважение к свободе творчества разработчиков. Кроме того, он знает все злачные места Парижа – идеальный партнер. Джон – одна из тех причин, по которой мы действительно рады работать вместе с Eidos.
С нами уже третью неделю пребывает Филипп Кэмпбелл, ирландский дизайнер из Сан-Франциско. Он славно потрудился над созданием первого шутерного эпизода игры и на этой неделе займется геймплеем его заключительной части. Даже несмотря на языковой барьер, ему удается отлично работать в команде и добиваться взаимного понимания. Филипп моментально завоевал всеобщее уважение, ведь именно он был дизайнером уровней Tomb Raider Gold (в США сейчас занимает второе место по продажам среди игр для ПК).
К другим новостям. Франсуа добился больших успехов в настройке искусственного интеллекта врагов в шутерной составляющей игры, а Антуан, в свою очередь, – в файтинговой. Есть все основания полагать, что к Е3 у нас будет готово весьма качественное демо. Следующие несколько недель пролетят для нас практически также незаметно, как ночи или выходные, и у нас нет другого выбора, кроме как держаться друг за друга и просто делать свою работу.
Нам продолжает приходить очень много электронных писем, в которых вы нас подбадриваете и пишете о том, как сильно вам хочется поиграть в «Омикрон». Спасибо вам за проявленный к нашему проекту интерес. Мы продолжаем вывешивать ваши письма в комнате отдыха, чтобы каждый член нашей команды мог с ними ознакомиться.
Следите за новостями!
Этап 2. Неделя 48 — 13 апреля 1998 года
Чем ближе к Е3, тем труднее и труднее. Выставка в Атланте – то событие, которое «Омикрон» попросту не может пропустить. Именно там мы должны будем представить первую играбельную версию нашего проекта. Это означает, что к началу Е3 мы обязаны решить практически все технические проблемы, связанные с игрой. На выставке мы должны будем продемонстрировать публике исследование игрового мира, один диалог, анимации для которого записывались методом захвата движений, шутерный и файтинговый эпизоды.
Начало этой недели выдалось не самым удачным из-за внезапно возникших технических проблем с лицевыми анимациями. В помещении во время их записи была небольшая тряска (мы сами не знаем почему), из-за чего датчики на актерах слегка дрожали. Какое-то время мы даже думали, что нам придется переснимать все по новой, что было бы не так-то просто организовать.
Тем не менее, потратив несколько дней на анализ ситуации, нам удалось придумать программное решение данной проблемы. Первые полученные нами результаты выглядят просто впечатляюще – как только персонажи начинают говорить, они словно бы оживают. Их мимика, великолепная синхронизация речи и губ, улыбки, движения их век – в совокупности все это выглядит очень правдоподобно. Впервые актеры в видеоигре играют не только своим голосом, но еще и лицом.
На прошлой неделе к нам приезжала съемочная команда из Великобритании, чтобы снять презентационный фильм «Омикрон: Создание» (его покажут на Е3 и будут раздавать на компакт-дисках посетителям выставки). Сие событие вызвало в нашем офисе небольшой переполох: всюду стояли камеры, брались интервью на английском языке, некоторые эпизоды снимались на улице – и все это записывалось на 16-мм кинопленку. Похоже, что фильм выйдет весьма оригинальным.
За съемочной командой пристально следил Джон Кавана, человек из Eidos, подписавший в свое время «Омикрон». Джон – очень важный человек из управленческой верхушки Eidos, в который раз доказывающий, что он всецело верит в проект и готов его поддерживать. Как и мы, он возлагает на «Омикрон» большие надежды. Ну и раз уж речь зашла о Джоне, я также хотел бы упомянуть о том, как приятно с ним работается. Он – настоящий профессионал с большим опытом и энтузиазмом, проявляющий при этом огромное уважение к свободе творчества разработчиков. Кроме того, он знает все злачные места Парижа – идеальный партнер. Джон – одна из тех причин, по которой мы действительно рады работать вместе с Eidos.
С нами уже третью неделю пребывает Филипп Кэмпбелл, ирландский дизайнер из Сан-Франциско. Он славно потрудился над созданием первого шутерного эпизода игры и на этой неделе займется геймплеем его заключительной части. Даже несмотря на языковой барьер, ему удается отлично работать в команде и добиваться взаимного понимания. Филипп моментально завоевал всеобщее уважение, ведь именно он был дизайнером уровней Tomb Raider Gold (в США сейчас занимает второе место по продажам среди игр для ПК).
К другим новостям. Франсуа добился больших успехов в настройке искусственного интеллекта врагов в шутерной составляющей игры, а Антуан, в свою очередь, – в файтинговой. Есть все основания полагать, что к Е3 у нас будет готово весьма качественное демо. Следующие несколько недель пролетят для нас практически также незаметно, как ночи или выходные, и у нас нет другого выбора, кроме как держаться друг за друга и просто делать свою работу.
Нам продолжает приходить очень много электронных писем, в которых вы нас подбадриваете и пишете о том, как сильно вам хочется поиграть в «Омикрон». Спасибо вам за проявленный к нашему проекту интерес. Мы продолжаем вывешивать ваши письма в комнате отдыха, чтобы каждый член нашей команды мог с ними ознакомиться.
Следите за новостями!
Субботний скриншотник
Делитесь в комментариях скриншотами и впечатлениями от проектов, которые сейчас проходите. Например, Одмен завершил с утра «Принцессу в доспехах».
А во что играете вы?
Делитесь в комментариях скриншотами и впечатлениями от проектов, которые сейчас проходите. Например, Одмен завершил с утра «Принцессу в доспехах».
А во что играете вы?
Янн Габорио вспоминает о разработке Heavy Rain
Detroit: Фан-арт
Автор: BourrelLaura (X)
Автор: BourrelLaura (X)