Создание программных продуктов, в том числе игр, сильно изменилось за последние полгода. Изменения коснулись как крупных компаний, так и инди-разработчиков. Создание кода стало невероятно простым, но одновременно с этим на поверхность вылезли другие проблемы.
Сегодня, когда создать простенький программный продукт стало плёвым делом, оказалось, что этот самый простенький программный продукт (ладно, давайте прямо буду говорить «игру») может сделать каждый! Ведь доступ к ИИ есть не только у тебя, но и у Васи, и у Пети, и у тысяч других авторов великих геймплейных идей. А раз простенькую игру может сделать каждый, то как игрокам выбирать, в какую играть? Ответ: никак. Рынок настолько перенасытился нейрослопными игрушками, что они попросту никому не нужны. Отдельная обида в том, что среди простеньких игрушек есть и те, что кропотливо сделаны вручную, но они также перестали быть видимыми для игроков.
Получается, мы пришли к старой теме: игры/контент должны быть выделяющимися, чтобы привлечь внимание игроков, а выделяющиеся сегодня — это в первую очередь комплексные. Создать комплексную игру — это не навык написания кода, с которым помогает ИИ, а большой скоуп навыков (код, арт, звуки/музыка, UI/UX, геймплей, баланс, аналитика, UA, маркетинг, комьюнити и многие другие), которыми в крупных студиях обладают десятки и сотни людей, работающие над одним лишь проектом!
В список таких людей попадают и программисты, которые на самом деле не просто пишут код, а проектируют его. ИИ может спроектировать систему, но контекст, который нужно учитывать, настолько большой, что ему (ИИ) всё равно нужен человек. Требуемый контекст должен охватывать не только уже написанный код и документацию, но и то, что ВОЗМОЖНО будет написано когда-то в будущем! Также ИИ не охватывает проблемы пайплайна разработки, когда арт готов, или не готов, или готов только наполовину, а выпускаться нужно как можно скорее. Не охватывает и то, что параллельно фиче А, которую он сейчас прорабатывает, может прорабатываться фича Б, от которой зависит проработка фичи А. И ещё огромное количество нюансов, контекст которых пока что может учитывать и оркестрировать только человек.
Раньше я писал про ИИ в осторожно-тревожном ключе, потому что лично мне было не до конца понятно, во что выльется вся эта история. Теперь понимание на достаточно высоком уровне, и я могу привести достаточно понятную аналогию того, что произошло с программистами: если раньше у нас была стамеска да рубанок, чтобы собирать Звезду Смерти, то теперь нам выдали токарный станок — процесс стал быстрее, но работы всё ещё дохрена.
Всего хорошего и делайте классные игры!