Телеграм

Вот это уровень!

@whatalevel Видеоигры и киберспорт
РКН: проверяем Иноагент: проверяем
Поток сознания про игры, разработку и левел дизайн.

Написать автору (как он не прав):
https://t.me/Yspcudk

Чат:
https://t.me/whatalevelchat

ВК-сообщество:
https://vk.com/whatalevel

Статистика обновлена 14.11.2026 в 00:03 · 1 просмотр страницы · Хотите больше просмотров?

Подписчики6 239
Охват поста739 12% от подписчиков
ERR за месяц11,84%
ERR за 24 часа8,70%

Динамика за 30 дней

Рекламные публикации

Рекламных публикаций не найденоЗа последнее время мы не нашли на площадке ни одного рекламного поста.

Последние публикации

Все посты канала →
Вот это уровень! tg6.2 тыс. подписчиков
Открыть пост ↗
Собрали интересные каналы для всех, кто увлечён геймдевом и игровой индустрией!

🎮 Futura Digital
Любите игры? Мы тоже.
А еще любим, когда игры успешны. Рассказываем о геймдеве с юридической и бизнес стороны.


🎮 MyIndie
Экосистема с лучшими геймджемами, инвесторами для ваших проектов и обучением для улучшения навыков. Твой вход в Трушный геймдев MyIndie.net

🎮 Discriminant
Канал об играх, научной фантастике и поп-культуре. Разборы необычных проектов, жанров и культурных явлений.

🎮 Блог Василия Скобелева
Анализ актуальных игр с точки зрения левел-дизайна, гейм-дизайна и нарратива от ветерана игровой индустрии.

🎮 Вот это уровень!
Старший левел дизайнер и продюсер анализирует игры со стороны разработки, начиная с дизайна уровней и заканчивая геймдизайном и нарративом.

🎮 Быть Инди 🚀
Инсайты инди игр (вишлисты, продажи и их маркетинг), новости про игры и студии, видео подборки.

🎮 Про гейм-дизайн за 5 минут
15 лет геймдева и путешествий в коротких эссе на 5 минут. Кирилл путешествует по миру разработчиков игр, делится этим опытом и секретами GameMaker.

🎮 Геймдев Шрёдингера
Московский геймдев он как бы есть и как бы его нет.

🎮 Индикатор новости и полезности
Сообщество авторов, где всегда можно обменяться опытом с коллегами и получить совет, найти единомышленников в команду или самому стать частью истории одной игры.

🎮 Доигрались с Василием Овчинниковым
Василий Овчинников, руководитель Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ), владелец "Игромании" и "Канобу".
О видеоиграх за пределами экрана: главные события и тренды индустрии, бизнес, технологии и влияние игр на общество и культуру. Взгляд изнутри индустрии.

🎮 Сергей Поморин (IT, AI, gamedev)
Всё о процессах разработки игр и их маркетинг. Новости об ИИ.

🎮 Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
Канал основателя издательства игр "Полдень".Polden.gg
Делал маркетинг в Wargaming. Про игры издательства, нейропсихологию. Открыто делимся всей информацией по продвижению в Steam.

Хотите попасть в следующую подборку? Пишите автору!
👁 280 ⚡ 4🔥 3👍 2 ↻ 1 сегодня в 12:00
Вот это уровень! tg6.2 тыс. подписчиков
Открыть пост ↗
Пробежал Call of Duty Modern Warfare 4

Ушло часов 10, но можно быстрее, потому что я довольно много исследовал в миссии с открытым миром, где бункеры. На мой взгляд, это хороший линейный боевичок, который развлекает и заканчивается ровно тогда, когда он ещё не успевает перестать удивлять игрока.

Возможно, в самом конце чуть сбавили обороты, особенно в короткой последней и в предпоследней миссиях, там прям видна продюсерская рука, которая заставляет проект выйти в срок и не упустить дедлайны) Но это нормально, там и так довольно много недешёвых решений.

В рамках кампании есть и погоня, и штурмы, и вертикальные локации с платформингом и стэлсом, одним словом, здесь довольно дорогой дизайн миссий. Как часто бывает в таких проектах (по сути в First Light в этом плане то же самое), в первой половине чуть более свежие идеи и чуть более интересно сделанные катсцены. Происходит это потому, что во второй половине игры люди уже более чётко понимают сроки и уже понятнее перспектива в эти самые сроки не уложится.

Отдельно отмечу, что здесь есть вот эти классические Сall of Duty миссии с ощущением персонажа в эпицентре военных действий, когда у тебя куча всего происходит на экране: взрывы, что-то ломается, стрельба, нужно куда-то бежать. Это хорошо сделано.

Из минусов, отмечу проблему с границами игровой области, где нам просто пишут, что мы покидаем миссию, если уйдём с главного маршрута. Думаю, про это сделаю отдельный пост. Ну и неочевидную читаемость врагов и союзников, думаю, тоже напишу про это отдельно. В процессе игры я раз 10 случайно стрелял в союзников, что приводит к мгновенному рестарту с последнего чекпоинта.

Из того, что ещё можно выделить, кроме дизайна миссий, я бы отметил колоритного антагониста, отличнейшие звуки и большой арсенал, ганплей в серии по-прежнему один из лучших среди полу-реалистичных шутеров.

Пожалуй, это топ-2 линейная игра для меня после 007: First Light. Возможно изменится, после того как руки дойдут до E-Day, но пока так. Любителям бодрых боевиков игра должна понравиться.

#CallOfDuty #ModernWarfare4 #ModernWarfare #пробежал #мнение
👁 325 👍 11❤ 9🔥 2 💬 2 ↻ 2 сегодня в 10:49
Вот это уровень! tg6.2 тыс. подписчиков
Открыть пост ↗
Интерактивное окружение в Valor Mortis

Интересный момент из Valor Mortis, где мы используем выстрел в ящик, чтобы уничтожить врагов. По сути, механика базовая, но здесь есть несколько моментов, которые привлекли моё внимание.

Есть ящики, они работают как кавер, который позволяет быть в относительной безопасности. При этом, есть сразу два солдата, который стреляют в игрока сразу же, стоит только выглянуть из кавера. Если бы солдат был один, ящик был бы не нужен, потому что в него можно было просто выстрелить пару-тройку раз.

Но их двое, и стреляют они достаточно метко, поэтому в лоб стрелять обоих можно, но накладно, можно потерять здоровье. А ящик, который падает при выстреле в подвес, убирает сразу двух врагов. Игрок чувствует себя супер-умным в этот момент.

Дополнительно это ощущение усиливается ещё и потому, что здесь большое расстояние, и нет других опций, кроме как перестреливаться, или пытаться сблизиться с врагами. Последний вариант, кстати, тоже возможен, потому что тут несколько ящиков-каверов, и можно подойти поближе при желании. Но самый эффективный способ пройти этот момент — всё-таки через ящик.

А ещё тут видно, что это всё по триггеру происходит, и ящик не по честной физике должен попасть в платформу. Прежде всего потому, что ХП солдат снижается ещё до падения.

Таким образом, разработчики поощряют внимательного игрока, который считывает окружение. И механика с ящиком очень простая, но воспринимается в данном боевом энкаунтере эффектнее именно за счёт наличия двух врагов и того, что они хорошо стреляют и быстро целятся.

#ValorMortis #leveldesign #encounter #анализ
👁 447 ✍ 9❤ 4🆒 2 ↻ 3 вчера в 23:58