Телеграм

Маркетинг игр 🚀

@marketagame Маркетинг и продажи
РКН: проверяем Не иноагент
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.

Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov

По вопросам рекламы: @unreal_alesia

Статистика обновлена 14.11.2026 в 23:18 · 1 просмотр страницы · Хотите больше просмотров?

Подписчики8 685 +2 за 1 день
Охват поста3 055 35% от подписчиков
ERR за месяц35,18%
ERR за 24 часа21,51%

Динамика за 30 дней

Рекламные публикации 1

Все рекламные посты →
Маркетинг игр 🚀 tg8.7 тыс. подписчиков
Открыть пост ↗
Самый дорогой способ проверить идею — полгода её разрабатывать.

Сначала проверьте спрос. Так сделали эти ребята:

— Юра выбрал нишу, которую все считают скучной, но там уже платят. Начал с $100 в месяц, через год вышел примерно на $10K.
— Денис один собрал AI-игру в Telegram. За первые полтора месяца ~$1 500.
— Аня не пишет код, но запустила AI-бота для английского. Первые ~$200 пришли в первый же месяц.

Масштабы разные, схема одна:
1. Найти, за что люди уже платят.
2. Быстро собрать MVP.
3. Проверить спрос на живых пользователях.
4. Только потом докручивать продукт.

Это не рецепт «как точно сделать $10K». Гарантий вообще нет.
Но так вы узнаете ответ за недели, а не за год.

В @its_capitan разбирают такие запуски по шагам: что сделали, сколько получили, где облажались.

Подписывайтесь, чтобы запускать продукты, которые нужны пользователям, а не пилить в стол.

Реклама: ИП Зуев Игорь Владимирович, ИНН: 360408359441, Erid: 2Vtzqw6dGhB
👁 3.4 тыс. 😁 38🫡 4🤯 2 ↻ 8 21 октября

Последние публикации

Все посты канала →
Маркетинг игр 🚀 tg8.7 тыс. подписчиков
Открыть пост ↗
Как Probably Stolen продал 750 тыс. копий за пять дней

Однопользовательский симулятор ЛАРЬКА, где почти всё происходит в меню и инвентаре, держал на демо 10–20 тыс. CCU (с пиками до 40 тыс.), стартовал с 85 тыс. и дошёл до 165 тыс. CCU. Это не накрутка: за пять дней продано 750 тыс. копий по $20, и игра явно идёт к нескольким миллионам.

Полная статья тут

Что Tinybuild сделал с исходной игрой:

- Взял готовое ядро. Игру прислали питчем под названием Deepspace Emporium (страница до сих пор есть в Steam). Арт программиста и дизайнера Bei Ning Pan был почти «программистским», демо уже прошло Next Fest. Но геймплеем в издательстве, по их словам, «не могли насытиться».
- Сменил визуал. Пиксель-арт-художник с нуля создал новый стиль персонажей, окружения и предметов.
- Сменил сеттинг. Выбирали между «обычной» научной фантастикой и киберпанком, который, по словам продюсера Артёма Сафарова, «пожалуй, более цепляющий». Победил киберпанк.
- Углубил механики. К торговле и проверке подделок в духе Papers Please добавились «разумные ИИ-отступники» под видом покупателей (как в No I'm Not A Human), классы, особые забеги со странными целями, десятки разных клиентов и пасхалки.

Почему в неё играют часами:
- Взаимосвязанные системы: производство и крафт, инвентарь, репутация фракций, сюжетный прогресс.
- Симуляция ради глубины: растения можно генетически модифицировать, чистота воды реально рассчитывается после химической таблетки, крыс разводят, скрещивая особей с нужными признаками. На YouTube уже выходят ролики о крысиных фермах.
- Длинные забеги: вместо привычных для рогаликов 30 минут даже быстрый проход занимает 2–5 часов, полный — 10–15.
- Результат: из 180 тыс. участников плейтеста 45 тыс. наиграли больше 20 часов, среднее время в полной версии, по оценке GDCo, уже перевалило за 10 часов. Отсюда и аномальный CCU.

Делал всё это один разработчик из Канады плюс подрядчики на арт, музыку, звук и интерфейс. «В зависимости от того, как считать, это либо сольный проект, либо игра команды меньше чем из пяти человек». Работают удалённо и ни разу не встречались лично.

Как готовили запуск:
- Поздний анонс не помешал. Игру показали в конце августа, но в маркетинг вложились плотно: к кануну релиза — 578 528 добавлений в вишлист.
- Китай стал главным рынком. Первый импульс дал Bilibili: 51% из 246 тыс. активаций плейтеста пришлись на Китай, 17% — на США, на любую другую страну — не больше 3%. Отсюда партнёрство с китайским издателем XD.
- Цены ставили вручную. В Китае — 55 юаней ($8,25), на 59% дешевле, чем в США; СНГ, MENA, SASIA и LATAM — около $7–8. Рекомендации Steam частично проигнорировали в пользу реакции аудитории.

На этом фоне GDCo фиксирует тренд: снова выстреливает игра на десятки часов, которая в большинстве регионов стоит $5–15 (в США на старте — $17,99). «Дешевле, но глубже» становится новой нормой.

Выводы/чек-лист:
- Сильное ядро со слабым артом — не приговор. Визуал и сеттинг можно поменять даже после Next Fest.
- Выбирайте сеттинг с оглядкой на спрос: тот же геймплей в киберпанке продаётся лучше абстрактной фантастики.
- Глубина важнее масштаба: несколько связанных систем и многовариантные решения дают десятки часов игры даже у команды меньше пяти человек.
- Смотрите, откуда приходят плейтестеры. Если половина из Китая, нужен местный партнёр и отдельный маркетинг.
- Региональные цены настраивайте вручную, а не по калькулятору Steam.
👁 1.9 тыс. ❤ 19🔥 8👍 3 💬 5 ↻ 62 6 ноября
Маркетинг игр 🚀 tg8.7 тыс. подписчиков
Открыть пост ↗
Вот это просто вау.

Алекс рассказал, что они заинтересовались уже выпущенной демкой, которая собрала в пике типа 28 игроков. После предложили разрабам полностью переупаковать проект, освежили графику и помогли докрутить тут и там все аспекты.

Это как раз пример сильного продюсерского вижена со стороны издателя.

Вот старая страничка.
https://store.steampowered.com/app/3334540/Deepspace_Emporium/

Вот то, что стало супер-хитом, который побил все рекорды тайни-билдов по онлайну:
https://store.steampowered.com/app/4348910/Probably_Stolen_Cyberpunk_Shopkeeper_Sim/
👁 3 тыс. 🔥 44🤯 11❤ 5 💬 9 ↻ 108 29 октября
Маркетинг игр 🚀 tg8.7 тыс. подписчиков
Открыть пост ↗
Почему ИИ клоны не повод прятать игру и откладывать демо

Летом 2026-го разработчик Nas выложил прототип игры, где нужно найти одну иголку в стоге из 5 млн соломинок. Ролик стал вирусным, у Needle In A Haystack Simulator появилась страница в Steam, а следом страницы клонов. Один клон обогнал оригинал по подписчикам, другой первым вышел в релиз, и инди-сообщество решило, что всем конец.

Крис решил разобраться так ли все плачевно на самом деле и проанализировал SteamDB и пришёл к обратному выводу. Полная статья тут, а у меня короткая выжимка.

Что произошло на самом деле:

- 22 августа выходит вирусный твит. Через неделю в один день открываются страницы оригинала и двух клонов. Автор оригинала запускает рекламу в TikTok под именем Studio BitDot.
- Плейтест оригинала собирает 23 000 записавшихся и даёт первый всплеск подписчиков (+533).
- 1 сентября у оригинала появляется издатель — всем нам известный Полдень.
- Клон Find The Needle выпускает публичное демо, первую версию, в которую может сыграть любой. 13 дней оно медленно расходится по ютуберам, 23 сентября его находит Orbital Potato, 5 октября клон обгоняет оригинал по подписчикам.
- 29 сентября выходит первый полноценный клон, Needle In A Haystack: название как у оригинала, только без Simulator. На старте у него 452 подписчика (около 4 000 вишлистов), дальше рост останавливается.
- Find The Needle везёт демо на октябрьский Next Fest и входит в число лучших демо фестиваля.

Три игры и три исхода:
- Оригинал без демо отстаёт от лидера примерно на 20 000 вишлистов, но растёт на 60–70 подписчиков в день, то есть больше 600 вишлистов. Демо клона и обзоры блогеров ускорили и его. Next Fest и демо у него ещё впереди.
- Find The Needle первым дал публичное демо и дорабатывает его по отзывам, сейчас это уже «версия 8». Сделано неряшливо, но основной цикл увлекает, и ютуберы это почувствовали.
- Needle In A Haystack сделал ставку на скорость: релиз через месяц после твита, без аудитории и демо. Он не набрал разгон и не помешал двум лидерам.

Неверные выводы, которые делают разработчики:
- «Выпущу без анонса, чтобы не украли». Тихий релиз отказывается от того, за что вы платите Steam 30%: New & Trending Free, Next Fest, персональный календарь, New & Trending, Popular Upcoming. Даже клонам нужно минимум 6 месяцев на вишлисты, демо и фестиваль.
- «Обойдусь закрытым плейтестом». Оригинал так и сделал, и его обогнал тот, кто первым выпустил демо. Ютуберы охотнее играют в демо, чем в плейтесты.
- «Клонов так много, что никого не найти». Больше 100 подписчиков набрали только три игры. По запросу Haystack в Steam оригинал стоит первым. Steam продвигает тех, у кого уже есть импульс, и прячет остальных. Так же было с Banana в 2024-м.
- «Игроки съедят любой ИИ-мусор». Первый клон в релизе оказался недостаточно интересным и встал.

Скопировать могут, только если совпадают все три условия: типовой визуал, уже вирусная идея, давно освоенный жанр. Здесь жанр «уборки» подсказал механику так ясно, что её угадали в комментариях под первым твитом. Таких идей бывает примерно одна в год: Banana, Vampire Survivors, Choo Choo Charles.

Страх перед клонами — это эвристика доступности. Яркая история кажется вероятной, потому что постоянно мелькает перед глазами. Как с авиакатастрофами: пострадать по дороге в аэропорт вероятнее, чем в полёте. Побеждает не первый релиз, а первое хорошее демо.

Выводы:

- Оцените риск по трём признакам. Если совпали все, держите страницу и демо наготове.
- Открывайте страницу в Steam и собирайте вишлисты как можно раньше, а не прячьте игру до релиза.
- В обычном случае плейтест идёт перед демо. Если идея выстрелила и появились клоны, выпускайте демо сразу: важно стать первой игрой, в которую сыграют блогеры.
- Не пропускайте Next Fest и витрины Steam ради «тихого» запуска.
- Если вас склонировали, сначала сравните цифры на SteamDB, а саму историю используйте как повод для прессы.
👁 2.7 тыс. 🔥 31❤ 9👍 5 💬 1 ↻ 68 29 октября