❗️Есть небольшие геймплейные спойлеры к первой локации❗️
И да, работает он замечательно не только в ремейке, но и в оригинале 98-го года. А всё потому, что уже тогда разработчики решили не делать обучение отдельным пунктом в меню, пресным, нарочито прямым и понятным уровнем или даже книжечкой в комплекте с игрой (а такая практика была). Они вписали обучение в квест.
Вы просыпаетесь в своей деревне, и перед вами ставится одна цель: пройти к дереву Деку. Вот только выполнить её чуть сложнее, чем может показаться, так как местный охранник не пустит внутрь без щита и меча. И тут игра учит тебя самому важному — изучать. Ты ходишь по всей деревне и пытаешься выяснить, как найти то, что от тебя требуется.
Щит продается в магазине, и вот тебе уже понятна механика денег и торговли (скрин 1). Кстати, на крыше магазина сидит паренек, который учит тебя таргетлоку (скрин 2), а путь к нему проходит через небольшой ручей с камнями, по которым ты чисто интуитивно прыгаешь, привыкая к управлению и механике прыжка (скрин 3). Без риска умереть и какой-либо опасности, но зато очень естественно, по своему собственному желанию. Ну хорошо, а где, собственно, взять деньги? И вот ты уже учишься поднимать и бросать предметы, потому что так из них частенько выпадают рупии (скрин 4). Не буду рассказывать про всё, но именно в таком виде ты получаешь все базовые знания об игре и даже не думаешь о том, что игра тебя чему-то учит. Всё происходит естественно.
Но что самое важное, стартовая деревня показывает тебе, как устроена вся игра в миниатюре. Есть глобальная задача, есть квесты, ведущие к её выполнению. А ты — изучай этот мир и разбирайся, как он работает. То есть обучающий уровень — это такой срез всей игры.
И Зельда так делает, на самом деле, почти в каждой своей игре. Плато в Breath of the Wild, летающие острова в Tears of the Kingdom — это всё попытка дать игроку понять, что игрок будет делать в новой части. И надо сказать, что работает такой подход великолепно.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн